Home | Aflevering
Podcast Luisteren (PodNL)

Zijn D&D-campagne werd een complete fantasywereld

Fantasyfans | 14 aug 2026 | 00:15:11

Het begon zoals zoveel avonturen in Dungeons & Dragons beginnen: een paar vrienden rond een tafel en een dungeon master die een wereld voor ze verzint.

Alleen bleef het daar voor Jarl Versavel niet bij.

“Er is een grote grap onder dungeon masters: we moeten ons eigen boek schrijven. We zeggen dat al vaker.”

Zijn medespelers vonden zijn campagne goed genoeg om daadwerkelijk op papier te zetten. Jarl nam hun advies iets serieuzer dan ze hadden verwacht.

“Ze geloofden niet dat ik het gedaan had tot ik drie boeken in mijn handen had.”

Inmiddels is de Vlaamse auteur alweer een paar stappen verder. De wereld die ooit ontstond voor zijn D&D-campagne vormt het decor voor steeds nieuwe verhalen. In oktober verschijnt bij uitgeverij Read More zijn nieuwe boek De Premiejagers van Barbon Lane, waarin hij een heel andere kant van die wereld laat zien: komische fantasy.

Via mijn gratis nieuwsbrief hou ik je wekelijks op de hoogte van nieuwe artikelen en podcasts!

Een klassieke fantasywereld

Voor zijn oorspronkelijke trilogie koos Jarl bewust voor herkenbare high fantasy.

Mensen, elfen en dwergen bevolken zijn wereld Thaxadar. De dwergen wonen onder de grond en in de bergen, de elfen in de bossen. Daar voegde hij één zelfbedacht volk aan toe: de Outcasts, of verstotelingen.

Ooit waren zij dienaren van de Duistere Heer, maar ze hebben zich aan zijn invloed ontworsteld en leven nu voornamelijk als zeevaarders. Daarbij liet Jarl zich onder meer inspireren door de Vikingen.

Heel toevallig is dat niet. Zijn eigen voornaam is Scandinavisch. Een jarl was een edelman of belangrijke bestuurder in de Vikingwereld.

“In mijn hoofd is het zo dat mijn ouders dachten toen ze mijn naam kozen: die gaat vast fantasy schrijven.”

Vijf tegen vijf

Ook het conflict waarmee zijn boeken begonnen, klinkt op het eerste gezicht vertrouwd: licht tegenover duisternis.

Maar in Jarls wereld draait het uiteindelijk om de balans tussen beide.

De godin van het licht accepteert dat duisternis bestaat, zolang het evenwicht maar bewaard blijft. De god van het duister wil dat evenwicht juist doorbreken.

Hun strijd wordt uiteindelijk niet langer alleen door de goden zelf uitgevochten. Ook de bewoners van de wereld raken erbij betrokken.

Centraal staat Talina, een jonge vrouw die door de godin van het licht wordt uitgekozen om haar krachten te dragen. Ze moet vier andere uitverkorenen vinden en de wereld verenigen tegen het oprukkende duister.

Maar als er vijf uitverkorenen van het licht zijn, vereist de balans ook een tegenhanger.

Vijf tegen vijf.

Het kleine gezelschap groeit uiteindelijk uit tot een conflict van leger tegen leger.

De oorsprong in Dungeons & Dragons is daarin nog goed zichtbaar. Talina heeft bijvoorbeeld eigenschappen die doen denken aan een paladin. Een elf in het gezelschap gebruikt natuurkrachten zoals een druïde. Bovendien verschijnt magie voor het eerst in de wereld dankzij deze uitverkorenen.

Wat als je spelers iets totaal anders doen?

Toch is het niet alleen aan de personages en hun vaardigheden te merken dat Jarls schrijverschap bij D&D begon.

Misschien belangrijker is wat hij achter het scherm als dungeon master leerde: je verhaal loopt bijna nooit zoals je had bedacht.

Stel dat je urenlang een avontuur in een duister bos hebt voorbereid.

En vervolgens zeggen je spelers:

“Ik wil eigenlijk liever naar de hoofdstad.”

Daar zit je dan met je donkere bos.

Als dungeon master moet je razendsnel kunnen schakelen. Jarl geeft een voorbeeld: misschien wordt de duistere invloed die oorspronkelijk in het bos zat ineens een sekte in de hoofdstad, met connecties in de hoogste kringen van de adel.

“Je pakt elementen die je al hebt en je steekt ze gewoon in een ander jasje.”

Die manier van denken nam hij mee naar zijn boeken. Hij plant zijn verhalen niet van begin tot eind uit, maar kijkt tijdens het schrijven waar ze hem brengen.

Dungeons & Dragons noemt hij dan ook een goede leerschool voor improviseren binnen een verhaal.

Als je personages geesteskinderen worden

Er bleek wel een belangrijk verschil tussen een spel leiden en een roman schrijven.

Hoe langer Jarl met zijn personages bezig was, hoe moeilijker het soms werd om ze iets aan te doen.

Een hoofdpersoon moet nu eenmaal tegenslagen krijgen. Personages worden gevangengenomen, verslagen of raken op andere manieren in de problemen.

Maar als schrijver weet je precies wie daarvoor verantwoordelijk is.

“Dan merk je dat je daar soms wel moeite mee hebt. Ik denk dan: ah, het doet wel pijn. Ik wil ook rap door dit hoofdstuk zijn, want hoe rapper het gedaan is, hoe beter.”

Zijn personages werden een soort geesteskinderen.

En uiteindelijk kwam het moment wa…

Ontvang onze luistertips

De Luisterclub

Om de week onze luistertips in je mail, met alle ruimte om die van jou te delen.

Je ontvangt twee mailtjes per maand en je kunt je op elk moment weer uitschrijven.